Os 20 jogos não estão ordenados alfabeticamente nem por dificuldade; estão agrupados pelo que exigem do grupo. Alguns quase não precisam de nada (Preferias?, Pensa depressa) e funcionam como jogos de quebra-gelo fáceis de jogar assim que as pessoas se sentam, antes de alguém estar à vontade. Outros exigem que já haja um pouco mais de confiança no grupo (Mímica, Quem é mais provável que...) e resultam melhor depois de o grupo já ter rido em conjunto. Começar com um jogo que exige pouco e passar depois a um mais animado aproxima-se mais do ritmo de uma sessão real do que escolher jogos ao acaso, quer seja um quebra-gelo para um grupo pequeno ou grande.
O que todos os jogos têm em comum é a página: um título, uma instrução clara e uma área de jogo, tudo concebido para ser legível e impresso numa única folha. O que muda é a mecânica: alguns consistem em responder e comparar (A minha cara-metade), outros são físicos (Lança os dados, quebra o gelo) e outros baseiam-se em palavras (Desconstrói as palavras, Corrida de caça-palavras). Essa variedade é intencional: um dinamizador pode usar o conjunto inteiro sem repetir o mesmo tipo de interação duas vezes seguidas, que é normalmente quando as sessões de quebra-gelo em grupo começam a perder energia.
Este conjunto é adequado para um dinamizador que orienta um grupo cujo tamanho ou disposição não controla totalmente, um gestor que inicia uma reunião online ou presencial, um professor que começa um período letivo com alunos do ensino básico ou mais velhos, ou alguém que organiza um convívio familiar com crianças e adultos de várias idades. É menos indicado para uma única atividade fixa que se repete sempre da mesma forma (uma noite de perguntas e respostas clássica, por exemplo, em que um jogo bem concebido vale mais do que vinte opções).
Em comparação com outros jogos da loja, este é o conjunto polivalente. O nosso Modelo de dinâmica de equipa foi concebido especificamente para ajudar uma equipa nova a conhecer-se (nomes, funções, curiosidades), e o nosso Conjunto de jogos para despedida de solteira tem um tema pensado para um evento específico. Este conjunto não tem tema nem público-alvo fixo, por opção: as mesmas 20 páginas servem tanto para uma reunião rápida à segunda-feira como para uma festa ao sábado, pelo que funcionam igualmente bem como jogos de quebra-gelo para adolescentes, adultos ou grupos de idades mistas.
Vale a pena salientar uma escolha deliberada: vários jogos aparecem duas vezes, com uma variação (Pensa depressa e Pensa depressa: ronda relâmpago; A minha cara-metade e a versão «Compara as respostas»). Não é conteúdo para encher; significa que um dinamizador a quem tenha agradado a forma como um jogo decorreu pode repeti-lo mais tarde na mesma sessão ou numa sessão de seguimento, sem o repetir exatamente.